Связанные понятия
Интерне́т-зави́симость (или интернет-адди́кция) — навязчивое стремление использовать Интернет и избыточное пользование им, проведение большого количества времени в сети. Интернет-зависимость не является психическим расстройством по медицинским критериям (DSM-5 и МКБ-10).
Триггер (от англ. trigger) — событие, вызывающее у человека, больного ПТСР, внезапное репереживание психологической травмы, само по себе не являющееся пугающим или травматичным. Больные посттравматическим стрессовым расстройством обычно всеми силами сторонятся встреч с триггером, стремясь избежать нового приступа.
Суицидальная идеация , также обозначаемая термином «суицидальные мысли» — это мысли о самоубийстве или излишняя озабоченность самоубийством. Суицидальные мысли могут широко варьировать: они могут появляться эпизодически и быстро проходить, могут быть навязчивыми, могут переходить в детальное планирование самоубийства, его репетицию (например, стояние на стуле с петлёй на шее), а также в неудачные попытки самоубийства, которые, в свою очередь, могут быть как намеренно незавершёнными и нацеленными на...
Ролева́я игра ́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Погруже́ние — это состояние сознания, часто искусственное, при котором самоосведомлённость субъекта о своём физическом состоянии уменьшается или теряется совсем. Это психическое состояние часто сопровождается ощущением бесконечности пространства, сверхсосредоточенностью, искажённым чувством времени, а также лёгкостью действий. Термин широко применяется для описания погружения в виртуальную реальность, искусства инсталляции и видеоигр, но при этом неясно, используется ли это слово единообразно. Этот...
Упоминания в литературе
Итак, компьютер. Этот предмет сравнительно недавно вошел в нашу жизнь и закрепился в ней навсегда. Теперь ни одно предприятие, ни одно учебное заведение не обходится без компьютерных технологий. С одной стороны, компьютер значительно облегчил жизнь, а с другой – человечество столкнулось с такой глобальной проблемой, как формирование
зависимости от компьютерных игр и Интернета. Как же все это началось? Давайте начнем с развития компьютерных игр. С недавних пор словосочетание «компьютерные игры» прочно вошло в нашу жизнь, любой обладатель персонального компьютера убедился в их притягательности. Вероятно, в нас природой заложено стремление к играм, которые были вторым по массовости времяпрепровождением, начиная с первобытных времен.
Связанные понятия (продолжение)
Психопа́тия (от др.-греч. ψυχή «дух; душа; сознание; характер» + от греч. παθος «страдание, боль, болезнь») — психопатологический синдром, проявляющийся в виде констелляции таких черт, как бессердечие по отношению к окружающим, сниженная способность к сопереживанию, неспособность к искреннему раскаянию в причинении вреда другим людям, лживость, эгоцентричность и поверхностность эмоциональных реакций.
Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр, или видеоигр.
Тревожность — индивидуальная психологическая особенность, проявляющаяся в склонности человека часто переживать сильную тревогу по относительно малым поводам. Рассматривается либо как личностное образование, либо как связанная со слабостью нервных процессов особенность темперамента, либо как и то и другое одновременно.
Киберхондрия (Cyberchondria) — психическое расстройство, заключающееся в стремлении самостоятельной постановки диагноза на основе симптомов заболеваний, описанных на интернет-сайтах. Киберхондрия является разновидностью ипохондрии. Человек, страдающий киберхондрией, называется киберхондриком.
Адди́кция (англ. addiction — зависимость, пагубная привычка, привыкание), в широком смысле, — ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности. Термин часто употребляется для таких явлений, как лекарственная зависимость, наркомания, но теперь больше применяется не к химическим, а к психологическим зависимостям, например, поведенческим, примерами которых могут служить: интернет-зависимость, игромания, шопоголизм, психогенное переедание, фанатизм, зависимость от порнографии и...
Виктимиза́ция (лат. victima — жертва) — процесс или конечный результат превращения в жертву преступного посягательства. Виктимизацию изучают в рамках виктимологии и криминологии.
Рабочий стресс — болезненное психоэмоциональное состояние, образующееся в процессе труда. Понятие охватывает большой набор расстройств, включая психические заболевания (например, клиническую депрессию, тревогу, посттравматические стрессовые расстройства) и другие типы эмоциональных расстройств (неудовлетворённость, утомление, стресс, и так далее), неадекватное поведение (агрессия, наркомания), нарушения памяти или концентрации. Эти нарушения могут привести к неудовлетворительному исполнению работником...
Психологическая травма или психическая травма — вред, нанесённый психическому здоровью человека в результате интенсивного воздействия неблагоприятных факторов среды или остроэмоциональных, стрессовых воздействий на его психику. Часто бывает связана с физической травмой, угрожающей жизни, либо нарушающей ощущение безопасности.
Самоповрежде́ние , иногда используется англицизм селфхарм (от self-harm) — преднамеренное повреждение своего тела по внутренним причинам без суицидальных намерений. Самоповреждение встречается как симптом многих психических расстройств. Наиболее частая форма самоповреждения — порезы кожи и расцарапывание кожи при помощи острых предметов. Другие формы самоповреждения включают в себя пережатие и удары по частям тела, обжигание кожи, препятствование заживлению ран, вырывание волос, употребление токсических...
Синдро́м дефици́та внима́ния и гиперакти́вности (англ. attention deficit hyperactivity syndrome), аббр. СДВГ, расстро́йство внима́ния с гиперакти́вностью или гиперакти́вное расстро́йство с дефици́том внима́ния (англ. attention deficit hyperactivity disorder, аббр. ADHD) — неврологическо-поведенческое расстройство развития, начинающееся в детском возрасте. Проявляется такими симптомами, как трудности концентрации внимания, гиперактивность и плохо управляемая импульсивность. Также при склонности к...
Прохождение — пошаговое руководство, последовательность действий для успешного завершения всей игры (как правило, видеоигры) или её отдельных частей.
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Парамнези́я — нарушения и расстройства памяти, выражающиеся в ложных воспоминаниях; может происходить смешение прошлого и настоящего, а также реальных и вымышленных событий. Парамнезия часто характеризуется переоценкой влияния собственной личности на исход некоторых событий, имевших место в прошлом. Парамнезии являются качественными извращениями памяти.
Имплозивная терапия — одна из форм поведенческой психотерапии, используется при фобиях и тревожном расстройстве, включая ПТСР. Сущность лечения состоит в намеренном погружении пациента в травмирующие воспоминания с целью реинтеграции подавленных эмоций. Его подвергают конфронтации с максимально неприятным стимулом, и, соответственно, он должен пережить максимально выраженную реакцию страха, гнева и т. д. «Погружение» производится на достаточно длительное время (от 30 минут до часа), до тех пор, пока...
Ониомания (от др.-греч. ὤνιος — «для продажи» + μανία — «безумие») — непреодолимое желание что-либо покупать без необходимости, ради удовольствия самого процесса покупки. Покупки становятся и отдыхом, и развлечением, и самостоятельным смыслом. В просторечии эту зависимость часто называют шопинголизм или шопоголизм, а людей, страдающих этим недугом, — шопоголиками.
Антероградная амнезия (от лат. anterior «находящийся впереди» и gradus «ступень», «уровень») — нарушение памяти о событиях после начала заболевания. Термин введён в психиатрию Теодюлем Рибо в 1881 году.
Созависимость — патологическое состояние, характеризующееся глубокой поглощённостью и сильной эмоциональной, социальной или даже физической зависимостью от другого человека. Чаще всего термин употребляется по отношению к родственникам и близким алкоголиков, наркоманов и других людей с какими-либо зависимостями, но далеко не ограничивается ими.
Демографическое распределение игроков видеоигр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии видеоигр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии...
Подробнее: Женщины и компьютерные игры
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Синдром эмоционального выгорания (англ. burnout) — понятие, введённое в психологию американским психиатром Гербертом Фрейденбергером в 1974 году, проявляющееся нарастающим эмоциональным истощением. Может влечь за собой личностные изменения в сфере общения с людьми (вплоть до развития глубоких когнитивных искажений).
Подробнее: Эмоциональное выгорание
Под злоупотреблением
психоактивными веществами (англ. psychoactive substance abuse) понимается немедицинская или неадекватная форма рекуррентного потребления химических веществ, оказывающих влияние на настроение или поведение человека. Термин «психоактивное вещество» применяется в качестве нейтрального и ёмкого термина для целого класса веществ, запрещённых и разрешённых.
Регре́ссия (лат. Regressus — обратное движение) — защитный механизм, являющийся формой психологического приспособления в ситуации конфликта или тревоги, когда человек бессознательно прибегает к более ранним, менее зрелым и менее адекватным образцам поведения, которые кажутся ему гарантирующими защиту и безопасность.
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Компу́льсия (от лат. compellō — «принуждаю», англ. compulsive — «навязчивый», «принудительный») — симптом, представляющий собой периодически, через произвольные промежутки времени, возникающее навязчивое поведение, ритуалы или ментальные акты. Действия, которые, как человек чувствует, он вынужден выполнять. Невыполнение этих действий повышает тревожность у человека до тех пор, пока он не отказывается от сопротивления позыву. Компульсивные симптомы характерны для обсессивно-компульсивного расстройства...
Аутоагре́ссия (автоагре́ссия, аутодестру́кция, поворо́т про́тив себя́, от ауто- + агрессия) — активность, нацеленная (осознанно или неосознанно) на причинение себе вреда в физической и психической сферах. С точки зрения психоанализа относится к механизмам психологической защиты. Аутоагрессия проявляется в самообвинении, самоунижении, нанесении себе телесных повреждений различной степени тяжести вплоть до самоубийства, саморазрушительном поведении (пьянстве, алкоголизме, наркомании, рискованном сексуальном...
Стресс (от англ. stress «нагрузка, напряжение; состояние повышенного напряжения») — совокупность неспецифических адаптационных (нормальных) реакций организма на воздействие различных неблагоприятных факторов–стрессоров (физических или психологических), нарушающее его гомеостаз, а также соответствующее состояние нервной системы организма (или организма в целом). В медицине, физиологии, психологии выделяют положительную (эустресс от др.-греч. εὖ- «хорошо») и отрицательную (дистресс от др.-греч. δυσ...
Госпитализм (от лат. hospitalis — гостеприимный; госпиталь — лечебное учреждение) — совокупность психических и соматических нарушений, обусловленных длительным пребыванием человека в стационаре в отрыве от близких людей и от дома; в широком смысле под госпитализмом понимаются неблагоприятные, в первую очередь психические условия больничной среды и результаты их действия на психическое и физическое состояние пациента. Понятие «госпитализм» ввёл австро-американский психоаналитик Рене Шпиц в 1945 году...
Интерперсональная (межличностная) психотерапия (ИПТ) — психотерапия, являющаяся краткосрочной, высокоструктурированной, конкретно сфокусированной психотерапией, основанной на рабочем принципе «здесь и сейчас» и направленная на разрешение проблем текущих межличностных взаимоотношений пациентов, страдающих психическими расстройствами. Основные положения психотерапевтического подхода ИПТ разработаны в 70-х годах XX века группой ученых Йельского университета под руководством Джеральда Клермана и Мирны...
Гипердиагностика — ошибочное медицинское заключение о наличии у обследуемого болезни или её осложнений, которые на самом деле отсутствуют либо выражены слабее, чем указано в заключении.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Социальное поражение (Social defeat) — ситуация проигрыша в некоей конфронтации, часто встречающейся и у людей и у многих социальных животных. Суть явления состоит в следующем: в социальных группах их участники постоянно борются за доступ к ограниченным ресурсам, результатом этой борьбы является победа одних и проигрыш других, потенциально проигрыш несет в себе чрезвычайно серьёзные последствия для побежденной стороны, которая оказывается оттесненной от контроля над материальными ресурсами, не имеет...
Пани́ческая ата́ка — необъяснимый, мучительный для больного, приступ тяжёлой тревоги, сопровождаемый беспричинным страхом, в сочетании с различными вегетативными (соматическими) симптомами.
Ге́ймер (gamer с англ. — «игрок») — человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Геймеры считаются новой субкультурой, и вошли в этот список в 2013 году, после признания кибер-спорта. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.
Диалекти́ческая поведе́нческая терапи́я (англ. Dialectical behavior therapy, сокращённо DBT) была создана около 1987 года американским психологом Маршей Линехан, (неправильный вариант произношения фамилии — Лайнен) для лечения пациентов, страдающих пограничным расстройством личности. Этот подход помогает уменьшить риск слишком интенсивной эмоциональной реакции на стрессовые ситуации и снижает опасность суицидального, агрессивного или аутодеструктивного поведения. Диалектическая поведенческая психотерапия...
О́браз те́ла — восприятие человеком эстетики и сексуальной привлекательности своего собственного тела. Понятие «образ тела» ввёл австрийский невролог и психоаналитик Пауль Шильдер (Paul Ferdinand Schilder) в своей книге «Образ и внешний вид человеческого тела» (The Image and Appearance of the Human Body, 1935 год). Человеческое общество во все времена придавало большое значение красоте человеческого тела, но и восприятие человеком собственного тела может не соответствовать стандартам общества.
Импульси́вность — черта характера, выражающаяся в склонности действовать без достаточного сознательного контроля, под влиянием внешних обстоятельств или в силу эмоциональных переживаний. Как возрастная особенность импульсивность проявляется преимущественно у детей дошкольного и младшего школьного возраста, что обусловлено недостаточной сформированностью функции контроля за поведением. При нормальном развитии такая форма импульсивности достаточно оптимально корректируется в совместных играх детей...
Алекситимия (от др.-греч. ἀ- — приставка с отрицательным значением, λέξις — слово, θυμός — чувство, буквально «без слов для чувств») — затруднения в передаче, словесном описании своего состояния.
Психи́ческое здоро́вье (духовное или душевное, иногда — мента́льное здоровье) — согласно определению Всемирной организации здравоохранения, это состояние благополучия, при котором человек может реализовать свой собственный потенциал, справляться с обычными жизненными стрессами, продуктивно и плодотворно работать, а также вносить вклад в жизнь своего сообщества.
Расстройства шизофренического спектра — группа психических состояний с чётким набором диагностических критериев, которые имеют сходство по клиническим признакам или сходство на уровне механизма или этиологии расстройства:46. Как правило, эти расстройства имеют клинические особенности, общие с шизофренией:46. Эти расстройства могут иметь в своей основе общие генетические дефекты, вызывающие восприимчивость к травмирующим факторам, и вероятно, что они представляют разные проявления лежащей в их основе...
Уверенность в себе — свойство личности, ядром которого выступает позитивная оценка индивидуумом собственных навыков и способностей, как достаточных для достижения значимых для него целей и удовлетворения его потребностей. Уверенность в себе как основу адекватного поведения следует отличать от самоуверенности.
Социальная адаптация — процесс активного приспособления индивида к условиям социальной среды; вид взаимодействия личности с социальной средой.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Автоно́мная се́нсорная меридиона́льная реа́кция (АСМР) (англ. Autonomous sensory meridian response, ASMR) — это неологизм, обозначающий феномен восприятия, характеризующийся приятным ощущением покалывания в затылке, распространяющегося в виде мурашек по коже шеи и спине к конечностям. Вызывают АСМР-ощущения звуковые, зрительные, тактильные или когнитивные стимулы.
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Социа́льная дезадапта́ция — это частичная или полная утрата человеком способности приспосабливаться к условиям социальной среды. Социальная дезадаптация означает нарушение взаимодействия индивидуума со средой, характеризующееся невозможностью осуществления им в конкретных микросоциальных условиях своей позитивной социальной роли, соответствующей его возможностям.